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總結(jié)iOS游戲的設(shè)計(jì)、營銷和盈利方式

發(fā)布時(shí)間:2012-2-21 23:08    發(fā)布者:1770309616
關(guān)鍵詞: iOS游戲 , 設(shè)計(jì) , 盈利 , 營銷
如果你已經(jīng)決定要制作iOS游戲,那么在你開始工作之前,你應(yīng)當(dāng)知道哪些內(nèi)容呢?我們在2011年發(fā)布了兩款iOS游戲:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我們花了大量時(shí)間思考這些經(jīng)歷,從中尋找可借鑒之處,這樣下次就會做得更好。以下便是我們總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn)。
首先,你需要的是認(rèn)知度,這包括人們對你游戲或?qū)ぷ魇业恼J(rèn)知度。需要讓人們知道你的存在,知道你游戲的存在,從而關(guān)注你游戲的存在情況。這似乎是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑椤H欢m然許多人都知道這一點(diǎn),但真正將其貫徹到游戲設(shè)計(jì)、盈利和營銷決策中的人確很少。我將在以下幾段內(nèi)容中對此進(jìn)行具體的解釋。

讓我們先從游戲設(shè)計(jì)開始。除非你是個(gè)知名開發(fā)者,或有大量可用在營銷上的資金,或擁有可確保獲得某種層次認(rèn)識度的流行品牌,否則你最可能實(shí)現(xiàn)的是通過口舌宣傳來讓你的游戲變得流行。

考慮下,你自己的iOS設(shè)備上的多數(shù)游戲是怎么來的。如果你自己沒有iOS設(shè)備,或許你需要再重新考慮下是否應(yīng)該進(jìn)駐這個(gè)市場。如果你和我們一樣, 那么多數(shù)購買決定是因?yàn)樵诤糜训脑O(shè)備上試玩過游戲而做出的。好友會說:“我喜歡這款游戲,你試試看吧。”你說:“好的。”于是,嘗試了這款游戲。經(jīng)過一段 時(shí)間后,或許是10秒、15秒或更長的時(shí)間,你決定購買游戲。

你的潛在用戶也會有同樣的做法。所以,這對設(shè)計(jì)提出的要求是:對于那些剛剛接觸游戲的人,這些人可能未曾看過你的教程和屏幕截圖也未曾閱讀過你的營 銷材料,確保這些人能夠在接觸游戲的前10秒或15秒內(nèi)喜歡上游戲。如果他們不喜歡,那么他們就不會購買你的游戲。你的銷售量就會受到影響。

你要如何讓游戲迅速俘獲玩家呢?對于這個(gè)方面,我們也正處在探索中,所以這里無法提供通用的解決方案。當(dāng)你在設(shè)計(jì)和測試游戲時(shí),需要考慮到這個(gè)方面。

順便說下,你要知道,即便是主流iOS站點(diǎn)上的積極評論也不會給你帶來過多的認(rèn)識度和下載量。盡管受蘋果推薦在多數(shù)情況下比獲得專業(yè)評論要更有價(jià) 值,但也不能確保游戲獲得成功。而且,你不應(yīng)當(dāng)將蘋果推薦作為營銷戰(zhàn)略的最高目標(biāo)。我們很幸運(yùn),兩款游戲都受應(yīng)用商店推薦為值得注意的新應(yīng)用,但很可能你 完全沒有聽說過它們。這并不是說你不該讓游戲獲得評論或不應(yīng)努力讓游戲獲得iTunes App Store推薦,這是你應(yīng)當(dāng)爭取的目標(biāo)。我想說的是,實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)對營銷來說還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

假設(shè)你現(xiàn)在正在制作游戲,你已經(jīng)將其設(shè)計(jì)成可以短時(shí)間內(nèi)吸引用戶。這確實(shí)是個(gè)良好的開始。那么,這樣就足夠了嗎?當(dāng)然不是。即便你確認(rèn)自己已經(jīng)實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo),你也不應(yīng)當(dāng)止步于此。

你的下個(gè)步驟是,考慮盡可能多的認(rèn)識提升服務(wù)和盈利服務(wù),看看哪些服務(wù)適合你并能夠?qū)δ愕挠螒蚱鸬綆椭T谶@里,我不對任何服務(wù)做推薦,我會客觀地總結(jié)目前存在的服務(wù)和它們的運(yùn)轉(zhuǎn)方式。

免費(fèi)游戲的盈利

目前有許多服務(wù)和方法,可以讓你將應(yīng)用設(shè)置為下載免費(fèi)。如果你想要知道如何通過免費(fèi)游戲獲得盈利,我將在下文中對此進(jìn)行解釋。

最顯而易見的方式是添加應(yīng)用內(nèi)置付費(fèi)功能(下文簡稱“IAP”)。雖然用戶無需為應(yīng)用本身付費(fèi),但你可以向他們出售升級和附加產(chǎn)品。

如果你不在游戲中設(shè)置IAP,那么免費(fèi)提供游戲的優(yōu)勢便不那么明顯。在這種情況下,設(shè)置應(yīng)用免費(fèi)的目標(biāo)是構(gòu)建認(rèn)識度,這樣當(dāng)你開始為應(yīng)用收費(fèi)時(shí)才會 有更多人購買你的游戲。那些免費(fèi)下載游戲的人可能在與好友的交談中提及你的游戲,這些人成為了游戲的傳播者。當(dāng)你再次開始向用戶收費(fèi)時(shí),此前玩家間的口舌 宣傳便會帶來額外的銷售量。額外的銷售數(shù)量取決于當(dāng)游戲免費(fèi)時(shí)下載游戲的人數(shù)以及他們向好友推薦的意愿度。在后者中,上述10到15秒的游戲玩法需求就有 著舉足輕重的作用。

提升認(rèn)知度   

Hey Zap:使用這個(gè)服務(wù),你可以在不耗費(fèi)大量資金的前提下讓游戲獲得很高的曝光度。它類似于 Foursquare,只是你簽到的是游戲而不是地點(diǎn)。關(guān)注你的人可以看到你正在玩哪個(gè)游戲。簽到達(dá)到特定次數(shù)時(shí),你就能獲得一枚徽章。目前有個(gè)SDK, 讓你可以將Hey Zap按鈕整合到游戲中,這樣人們就可以在你的游戲中簽到。Hey Zap的網(wǎng)站顯示,目前該服務(wù)的用戶簽到總次數(shù)已超過1000萬。

Game Center:蘋果的游戲社交網(wǎng)絡(luò)在iOS 5中有了顯著的升級,增加了3個(gè)重要的功能:好友推薦、游戲推薦和從Game Center應(yīng)用中購買游戲。在iOS 5發(fā)布前,Game Center的絕妙之處在于其排行榜和成就。但是,新的更新顯著提升了好友所玩游戲的曝光度,相比以往來說成了更加強(qiáng)大的認(rèn)知度構(gòu)建服務(wù)。

OpenFeint:這項(xiàng)服務(wù)與蘋果的Game Center相似,只是范圍更大而已。OpenFeint存在的時(shí)間更長,但是該服務(wù)不支持iPad,只支持iPhone和iPod touch。它包含成就、排行榜和好友。它也有個(gè)iOS應(yīng)用,稱為《Game Channel》。該應(yīng)用的主要功能是“每日推薦免費(fèi)游戲”。

將OpenFeint整合到游戲中是免費(fèi)的,你能夠獲得的好處同Game Center相似:你的好友可以在排行榜上看到你的分?jǐn)?shù)以及你所獲得的成就等。但是,與Game Center不同的是,OpenFeint允許你付費(fèi)讓用戶看到你的游戲。“每日免費(fèi)游戲”服務(wù)便由此產(chǎn)生。

通過支付費(fèi)用(游戲邦注:可以是固定費(fèi)用也可以是盈利抽成),你的游戲可以被推薦到OpenFeint旗下《Game Channel》的“每日免費(fèi)游戲”上。由此帶來的認(rèn)知度可能會轉(zhuǎn)變成銷售量。如果你的游戲并非免費(fèi)的,不要擔(dān)心,你仍然可以開展“每日免費(fèi)游戲”促銷, 只要你將游戲中的某些東西設(shè)置為免費(fèi)即可,這樣對你的新用戶來說仍然是個(gè)不錯(cuò)的交易。

OpenFeint還有3種其他的服務(wù)。Fire Sale是個(gè)團(tuán)購打折項(xiàng)目,OpenFeint玩家社區(qū)可投票表決他們希望看到打折的應(yīng)用和打折比例。第2個(gè)是GameFeed,這是個(gè)相對較新的游戲內(nèi) 置社交行為新聞播報(bào)服務(wù),你可能還未在游戲中見過。它就像證券報(bào)價(jià)機(jī),在菜單屏幕底部滾動,向你展示好友正在玩的游戲和他們的表現(xiàn)。第3個(gè)是OFX,這是 OpenFeint開設(shè)的應(yīng)用商店,讓你在無需向蘋果提交二進(jìn)制碼的前提下修改你的游戲內(nèi)置商店的產(chǎn)品售價(jià)。

Free App A Day:這是個(gè)類似于OpenFeint的“每日免費(fèi)游戲”的服務(wù),但是不含有社交網(wǎng)絡(luò)功能。嚴(yán)格地說,它是個(gè)付費(fèi)服務(wù),有應(yīng)用、網(wǎng)站和大量可以看到受推薦游戲的用戶。

盈利

TapJoy兼具提升認(rèn)知度和盈利性的特點(diǎn)。該公司的主要服務(wù)是Offerwall,這種方法讓開發(fā)商可以付費(fèi) 讓用戶下載他們的游戲。玩家可以使用玩游戲所獲得的虛擬貨幣來下載新游戲。新游戲開發(fā)商為此等下載買單,TapJoy將部分盈利分給下載來源游戲的開發(fā) 商。2011年早期,蘋果開始限制包含這種類型服務(wù)的應(yīng)用。

TapJoy還有其他的服務(wù),包括傳統(tǒng)的游戲內(nèi)置條幅廣告、視頻推廣和全頁面插播廣告。它們的運(yùn)作方式都很相似,你付費(fèi)讓自己的內(nèi)容呈現(xiàn)在其他的游 戲中(提升游戲認(rèn)知度)或者當(dāng)用戶在你的游戲中點(diǎn)擊廣告或觀看視頻時(shí)你獲得抽成(盈利)。從玩家的角度來看,他們與這些廣告和視頻互動也可以讓他們獲得一 定的游戲獎(jiǎng)勵(lì)。

AdColony:這項(xiàng)服務(wù)用虛擬貨幣來獎(jiǎng)勵(lì)觀看視頻的玩家,類似于TapJoy中的視頻推廣。如果你在自己的游戲中展示視頻,用戶的完整觀看能夠?yàn)槟銕硪欢ㄊ杖搿H绻阆M约旱挠螒蛞曨l被展示在其他游戲中,那么你就必須為用戶的每次完整觀看付費(fèi)。

Flurry:盡管眾人熟知的Flurry是家分析公司,但他們還擁有AppCircle,這是個(gè)針對iOS的交叉推廣網(wǎng)絡(luò),使用他們的推薦引擎向玩家推薦游戲。類似于其他此類服務(wù),你通過付費(fèi)來讓玩家在其他應(yīng)用中看到你的游戲,你在自己的應(yīng)用中展示其他開發(fā)商的游戲能夠獲得盈利。

Flurry還有個(gè)稱為AppCircle Clips的新服務(wù),也是向完整觀看視頻(游戲邦注:通常是游戲預(yù)告片)的用戶支付虛擬貨幣。與上述情況相同,做廣告的開發(fā)商付費(fèi),播放視頻廣告的開發(fā)商獲得盈利。

Kiip:這是個(gè)新公司,目前只在美國市場運(yùn)營。Kiip將現(xiàn)實(shí)世界獎(jiǎng)勵(lì)同獲得成就聯(lián)系起來。與其他服務(wù)不同的是,這項(xiàng)服務(wù)完全以盈利為目標(biāo)。

以下是這項(xiàng)服務(wù)的運(yùn)轉(zhuǎn)方式:你在玩游戲時(shí)獲得一項(xiàng)成就。所有人都會對獲得成就感到欣喜,但現(xiàn)在你還能夠收到1條消息,你從Kiip處獲得獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì) 可能是1袋薯片、1杯打折飲料或1根口紅。作為開發(fā)商,你只需要整合他們的SDK,剩下的都交由該公司來完成。當(dāng)用戶點(diǎn)擊收集他們的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),你就能夠獲得 盈利。

但需要記住以下這幾點(diǎn):

1)你無需整合所有的服務(wù),因?yàn)檫@對你來說等同于大量的工作,而且很可能會讓你的玩家感到困惑。

2)當(dāng)你發(fā)布新游戲時(shí),努力取得強(qiáng)勁的開局,因?yàn)閼?yīng)用商店中的排名是維持銷售量的最重要因素,營銷持續(xù)時(shí)間過長會影響到效果。要盡快獲得強(qiáng)勁勢頭,然后努力保持。

3)先提升認(rèn)知度,然后再專注于盈利。你需要擁有足夠數(shù)量的玩家,才能夠通過他們來盈利。換句話說,如果你沒有用戶,那么所有的盈利方式都無法生效。

4)但要把握展開盈利行動的時(shí)機(jī),要使用不同策略保持用戶對游戲的興趣。如果無法招徠或者留住玩家,你就沒有辦法實(shí)現(xiàn)盈利。

5)還有最后一個(gè)提醒:不要做無價(jià)值的游戲。應(yīng)用商店中有許多優(yōu)秀的游戲,無價(jià)值的游戲根本沒有生存空間。

來源:互聯(lián)網(wǎng)
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